Нарыл парочку новостей: Изменение всех лечащих классов Каюсь, грешен, ибо не удержался таки и копирую перевод текста из нашего закрытого форума бета-тестеров на новостную ленту сайта. Автора перевода мистер О. Мистер О получает медальку за содействие. *Сразу хочу вас предупредить. Оригинальный текст вы не найдете в Интернете, так как он был обнародован на официальном закрытом форуме бета-тестеров. Текст выкладываю без корректировки. Итак, поехали. Те из вас, кто играл в бете хилерами (ну или был в теме читая форумы) могли заметить, что в этой фазе хил выглядит менее мощным, чем раньше. Увеличенное хп создает видимость того, что хил стал слабее, т.к. в процентном соотношении он действительно отхиливает меньше хп, чем до этого. Мы перелопатили все ваши фидбеки и работаем над пересмотром всех типов хилеров и внесением корректировок в список их абилок. Это даст каждому из этих типов свою особую роль, в которой он будет лучший, и способ применения хила гораздо лучше будет подогнан под механику конкретного класса, чем то хил, который был первоначально. Общие изменения хилеров Во-первых, мы откорректировали стандартный "большой хил", который есть у всех хилеров. Эта абилка предназначается для использования в ситуации, когда хилер не принимает активного участия в сражении; это означает, что хилер должен потратить ОЧЕНЬ много времени, чтоб ее скастовать, если его при этом направленно атакуют. Однако, если хилера не атакуют, это очень эффективный способ хила. Более низкая частота хила позволит сильнее разнообразить роль хилера в битве, освобождая время для использования других спеллов. В результате имеем: - Стандартный "большой хил" теперь хилит в два раза больше - Шанс "откатить" каст этого хила ударом значительно увеличен (видимо, по сравнению со стандартными 50%, см. C&C Update part 3). Категории хилов Мы разделии хилы на три основных категории, что позволяет различным карьерам быть сильными в одной из них и слабыми в другой. Тихо, не ругацца! В результате этих изменений не будут урезаны какие-либо способности отдельных карьер по сравнению с их первоначальными версиями. Все эти корректировки - просто улучшения этих карьер, позволяющие им быть более гибкими в выполнении своих второстепенных ролей. Вот три основных категории, которые мы ввели: - Spike Healing ("пиковый хил"?) - возможность восстанавливать или предотвращать большое количество дамага в короткий промежуток времени. - Длительный хил - способность устойчиво лечить игрока на протяжении времени. - Групповой хил - способность устойчиво лечить несколько игроков на протяжении времени... Изменения мили-хилеров (Варприст/Дисайпл) Поскольку мили-хилеры тратят свое время на размахивание орудиями убийства, они были подкорректированы так, что их хилы теперь более пассивны во время боя. В дополнение к этому произведены улучшения, сделавшие их лучшими групп-хилерами в игре. В результате у них слабейший среди всех карьер spike heal. Это особенно важно, поскольку высокий spike heal или сильный долговременный хил делают одетых в среднюю броню и имеющих среднее хп хилеров слишком уж сложными для нагибания. Мы дали мили-хилерам несколько пассивных хилерских абилок, поэтому им не придется фокусировать внимание на касте хилов чтобы сохранять свою группу в целости и сохранности в не сишком стрессовых ситуациях. Мы рассчитываем, что в больших рейдах мили-хилеры будут груп-хилерами, поддрерживающими мили-группы, отхиливая их от АоЕ-дамага. Хилеры/Нюкеры (Архимаг/Шаман) Хилеры/нюкеры способны на умеренный долговременный хил и средний spike healing. У нас всегда было намерение сделать эти карьеры своего рода ненапрягающей помесью дамага и хила. После внесенных нами изменений архимаги и шаманы смогут выбирать или низкий/средний хил и дамаг одновременно, или дамаг и "точечный" хил время от времени. В результате этого групп-хил у них будет самый убогий. Мы рассчитываем, что в больших рейдах хилеры/нюкеры будут или мейн хилерами, держащими танков, или дополнительными хилерами, которые в случае чего спасают группы рейнджевиков. (не уверен, что до конца правильно понял этот абзац). Гибкие хилеры (Рунприст/Зилот) Для рунприста и зилота мы решили сделать абсолютно новый и уникальный формат. Вместо того, чтоб сделать их сильными в одном и слабыми в другом, мы позволили им самим выбирать на чем они будут специализироваться путем прокачки в определенные спеки. Хил у этих двух карьер разделяется по всем трем направлениям и дополняется дамаговыми скилами и баффами/дебаффами. В результате рунприст и зилот - самые "гибкие" и всегда будут хороши в какой-то области (видимо, подразумевается что в одной из трех областей хила, описанных выше). Если варприст или архимаг легко могут стать менее эффективными хилерами, если раскачаются в дамаговый или баффовый спек, то "гибкие" хилеры могут стать ЛУЧШИМИ spike-хилерами в игре, если им этого захочется, т.к. у них будет самый мощный rescue-хил и абилка на значительное увеличение хп у цели. Мы расчитываем, что в больших рейдах "гибкие хилеры" чаще всего будут "спасателями", помогающими танкам переживать сильный бурст-дамаг или отхиливать тех, кто переагрил босса на себя и в итоге слил хп до критической отметки. Как альтернативу "гибкие хилеры" могут выбрать помощь групп-хилом или хилом мейн танка. Убить Лорда! Кампания на Тир 4 Когда одна из зон захвачена, бой переходит из этой зоны в другую, и так далее, пока не достигнет Укрепленной зоны [Fortress zone], что защищает Город Альтдорф и Неизбежный Город. Когда кампания двигается в следующую зону в Тир 4, все Сценарии, Цели для захвата и Крепости в захваченной зоне закрываются и стают недоступны. Очки, заработанные игроками, которые заканчивают Сценарии в захваченной зоне, идут в счет захвата следующей зоны. Если игроки убивают друг друга в стычках (Skirmish) в уже захваченной зоне, очки за эти убийства не идут в счет Кампании. Для Тир 4 Кампании Хаос против Империи: Когда Praag захвачена Порядком, Кампания сдвигается в Chaos Wastes Когда Praag захвачена Разрушением, Кампания сдвигается в Reikland Когда Reikland захвачена Порядком, Кампания сдвигается в Praag Когда Reikland захвачен Разрушением, открывается доступ в Укрепленную зону Райквальда (Fortress zone of Reikwald) Когда Chaos Waste захвачены Порядком, открывается доступ в Укрепленную зону Мау (Fortress zone of Maw) Укрепленные зоны Укрепзоны являются последними зонами перед захватом Городов. В них находится трое ворот, через которые можно добраться к внутреннему Форту. Осадные точки для размещения осадных орудий доступны как для нападающих, так и для защитников. Сломав любые из трех ворот можно получить доступ за стены, защищающие Форт. Находясь внутри стен, останется только ворваться в само здание Форта. Это можно сделать как с парадного, так и с заднего входа. Ходом кампании в зоне управляет Паблик квест. Игроки должны убить Лорда Форта за 60 минут, чтобы получить доступ к Городу. Если им это удастся, Кампания переходит в Город. Если защитникам удается отстоять Форт на протяжении часа, Кампания возвращается в начало - Praag. Альтдорф Когда Форт пал, для захвата открывается Город (на данной стадии только Альтдорф). Когда Город переходит в состояние войны (contested state), он становится инстансным (an instance). Игрокам, уже находящимся в нем будет предложено остаться и сражаться или уйти в безопасное место. Те, что выберут войну, будут перенесены в Warquarters of Altdorf. Те, что выберут безопасность, спрячутся в Райквальде (Укрепзона). Другие игроки могут, присоединится к войне в Альтдорфе пройдя через главные или вспомогательные ворота. Зайдя внутрь, игроки появятся в безопасном лагере за тремя воротами. Правый клик на воротах перенесет их на другую сторону, и они смогут принять участие в нападении или защите Города. Контроль над Городом определяется контролем семи Целей в Альтдорфе. Их захват регулируется разницей в количестве находящихся рядом нападающих и защищающих. Чем больше разница – тем быстрее захват. Каждая захваченная Цель будет приносить очки в Метапул ( “Meta Pool”). В этот Метапул собираются очки со всех инстансов Города. При этом принимается во внимание популяция инстатов – те инстансы, в которых есть перевес одной стороны, дают вклад меньше чем инстансы с одинаковым количеством игроков с обеих сторон. Просто контроль всех семи Целей не достаточен для победы. Надо контролировать их достаточно долго, чтобы количество очков в Метапуле достигло некоторого известного значения. Только после этого город будет захвачен. Индикатор Контроля Зоны покажет насколько успешно вы действуете в захвате и кто из сторон быстрее в гонке к центру Индикатора. Если силы порядка защитят Город, он останется в боевом состоянии (Contested state) еще два часа, после чего вернется в стандартное состояние. Если же силы Разрушения победят, Город будет открыт для разграбления!
тырк тырк
|